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脚部旋转:打组法设置

时间:2025-01-06 22:20:44

1、1:创建一节腿部骨骼,命名;如图所示:

脚部旋转:打组法设置

2、2:使用“IK控制柄工具”创建3个IK(旋转平面解算器):(1)点击骨骼ctrl_thigh和骨骼ctrl_ankle,创建IK:leg_ikhandle;(2)点击骨骼ctrl_ankle和骨骼ctrl_toe,创建IK:ankle_ikhandle;(3)点击骨骼ctrl_toe和骨骼ctrl_toe_end,创建IK:toe_ikhandle;如图所示:

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3、3:创建一个脚部控制器,命名为foot;(1)按“D+V”键将控制器的中心点吸附在骨骼ctrl_ankle上;(2)选控制器foot,“冻结变换”和删除历史;如图所示:

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4、4:创建一个膝盖控制器,命名为pole_con;(1)将控制器pole_con的位置调整到骨骼ctrl_knee的左前方;(2)选控制器pole_con,“冻结变换”和删除历史;(3)选控制器pole_con和IK:leg_ikhandle,“极向量”约束;如图所示:

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5、5:打组:《1》(1)选IK:toe_ikhandle,打组命名为toe_grp;(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;《2》(1)选IK:leg_ikhandle和IK:ankle_ikhandle,打组命名为ball_grp;(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;《3》(1)选组toe_grp和组ball_grp,打组命名为heel_grp;(2)按“D+V”键将中心点吸附在后脚跟处;《4》(1)选组heel_grp,打组命名为toe_spin_grp;(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe_end;(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;《5》(1)选组toe_spin_grp,打组命名为middle_grp;(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼ctrl_toe;《6》(1)选组middle_grp,打组命名为inside_grp;(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼内侧;(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;《7》(1)选组inside_grp,打组命名为outside_grp;(2)按“D+V”键将中心点吸附在骨骼外侧;(3)在“显示——变换显示”,点击“旋转枢轴”,显示组的中心点;如图所示:

脚部旋转:打组法设置

6、6:将组outside_grp按“P”键给控制器foot当子物体;如图所示:

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7、7:给控制器foot“添加属性”,是浮点型属性:(1)rool;(2)heel;(3)toe;(4)toe_spin;(5)toe_mid;(6)inside;(7)outside;如图所示:

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8、8:打开“属性编辑器”连接属性(连接时注意组的旋转轴向):(1)控制器foot的rool连接组ball_grp的rotateX;(2)控制器foot的heel连接组heel_grp的rotateX;(3)控制器foot的toe连接组toe_grp的rotateX;(4)控制器foot的toe_spin连接组toe_spin_grp的rotateX;(5)控制器foot的toe_mid连接组middle_grp的rotateY;(6)控制器foot的inside连接组inside_grp的rotateZ;(7)控制器foot的outside连接组outside_grp的rotateZ;如图所示:

脚部旋转:打组法设置

9、9:打开“编辑属性”(在“通道盒——编辑”),设置控制器foot添加属性的旋转范围;(1)属性outside和toe_spin有最大值为0;(2)属性inside和heel有最小值为0;如图所示:

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